大阪のコード、
スケッチブックの思考。
私たちのラボは、大阪の中心部、繁華街の隅に佇む。那里には、モニタの光と、無数のスケッチが散らばるデジタル・ホワイトボードが共存する。このページは、その環境の延長線上にある。クリエイティブプレイラボは、単なるゲーム開発スタジオではない。نحنは、「未完成」であることを恐れない技術者と、プロトタイプの段階で既に世界観を語れるデザイナーの交差点だ。
ハイパーカジュアルから始まり、複雑なストラテジー(RTS/TD)や、没入型のRPG、甚至は教育ゲームに至るまで。我々が扺うジャンルは多岐にわたるが、根底にあるのは「プレイヤーとの対話」を最も尊重する姿勢だ。コードは厳密に、スケッチは奔放に。この相反する価値観が、唯一無二のゲーム体験を生み出す源泉である。
「完成」しない、という設計思想
私たちが特に重視するのは、所謂「砂場型」のゲーム設計だ。一度リリースして終わり、ではなく、プレイヤーの行為がゲームバランス自体を変えていく仕組みを模索する。これは、技術的なリスクを伴う。しかし、ここに我々の理想の「Trade-off(トレードオフ)」がある。
- I. 継続的なアップデート ↓ リスク: 技術的負債(コードの肥大化) MITIGATION: モノフォントで設計された極めて強固な設計パターン(Design Pattern)を事前に構築し、拡張性を確保する。
- II. プレイヤー主導のストーリー ↓ リスク: ナラティブの破綻 MITIGATION: プロトタイピング段階での徹底的なフィードバックループ。早期に崩壊させる。
- III. パフォーマンス最適化 ↓ リスク: ビジュアルの制限 MITIGATION: あえてビジュアルをリッチにするのではなく、デザインパターンの美しさで補完する。
線は決して完結しない。
常に更新される、未完成の軌跡。
10:30 プロトタイプ「Project: Runner_α」を起動。umareru(増殖)というキーワードで考えていたが、ただ増やすだけでは退屈だ。
11:45 休憩。大阪の路地を歩きながら、スマホでパズルゲームをプレイ。あの「はまり」の要因是什么なのか? (頭の中では、既存の「パズル」「アーケード」の枠組みが溶け始める)
14:00 結論:「増殖」に失敗するリスクをプレイヤーに背負わせる。失敗確率をギリギリまで押し上げる。その瞬間のドラマこそが、我々の求める「ホラー」であり「ストラテジー」だ。 コードを書き直す。
クリエイターたちの居場所
個人の世界観が、重なり合うラボ。
それぞれが固有の"軌跡"を描く。
なぜ、今「クリエイティブプレイラボ」
なのか。
ゲーム業界は、変化を恐れない。
しかし、 אנו(我々)は恐れない。なぜなら、失敗そのものを糧にする環境を、大阪の片隅に構築したからだ。
ハイパーカジュアルから始まり、MMORPGの巨大な世界観まで。
あらゆる可能性を秘めたこのラボで、次なる「Play」を描き続ける。