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マニフェスト開始

大阪のコード、
スケッチブックの思考。

Origin / Philosophy

私たちのラボは、大阪の中心部、繁華街の隅に佇む。那里には、モニタの光と、無数のスケッチが散らばるデジタル・ホワイトボードが共存する。このページは、その環境の延長線上にある。クリエイティブプレイラボは、単なるゲーム開発スタジオではない。نحنは、「未完成」であることを恐れない技術者と、プロトタイプの段階で既に世界観を語れるデザイナーの交差点だ。

ハイパーカジュアルから始まり、複雑なストラテジー(RTS/TD)や、没入型のRPG、甚至は教育ゲームに至るまで。我々が扺うジャンルは多岐にわたるが、根底にあるのは「プレイヤーとの対話」を最も尊重する姿勢だ。コードは厳密に、スケッチは奔放に。この相反する価値観が、唯一無二のゲーム体験を生み出す源泉である。

DEV_NOTE_01
// core_philosophy.ts
const initLab = () => {
 return {
  state: 'iteration',
  location: 'Osaka',
  rules: [
// 1. 意図的な不完全さ
// 2. プレイヤー共創
  ]
}
}
Visual representation of code and sketches Whiteboard traces

「完成」しない、という設計思想

私たちが特に重視するのは、所謂「砂場型」のゲーム設計だ。一度リリースして終わり、ではなく、プレイヤーの行為がゲームバランス自体を変えていく仕組みを模索する。これは、技術的なリスクを伴う。しかし、ここに我々の理想の「Trade-off(トレードオフ)」がある。

  • I. 継続的なアップデート ↓ リスク: 技術的負債(コードの肥大化) MITIGATION: モノフォントで設計された極めて強固な設計パターン(Design Pattern)を事前に構築し、拡張性を確保する。
  • II. プレイヤー主導のストーリー ↓ リスク: ナラティブの破綻 MITIGATION: プロトタイピング段階での徹底的なフィードバックループ。早期に崩壊させる。
  • III. パフォーマンス最適化 ↓ リスク: ビジュアルの制限 MITIGATION: あえてビジュアルをリッチにするのではなく、デザインパターンの美しさで補完する。
IDEATION LOOP
v2.4 (UNSTABLE)

線は決して完結しない。
常に更新される、未完成の軌跡。

D
Developer Log: Tuesday 14:00

10:30  プロトタイプ「Project: Runner_α」を起動。umareru(増殖)というキーワードで考えていたが、ただ増やすだけでは退屈だ。

11:45  休憩。大阪の路地を歩きながら、スマホでパズルゲームをプレイ。あの「はまり」の要因是什么なのか?  (頭の中では、既存の「パズル」「アーケード」の枠組みが溶け始める)

14:00  結論:「増殖」に失敗するリスクをプレイヤーに背負わせる。失敗確率をギリギリまで押し上げる。その瞬間のドラマこそが、我々の求める「ホラー」であり「ストラテジー」だ。  コードを書き直す。

#id: 8821 #target: Survivor_Mechanic

クリエイターたちの居場所

個人の世界観が、重なり合うラボ。
それぞれが固有の"軌跡"を描く。

Creator Portrait
Kenji T.
System Architect
Creator Portrait
Yumi K.
Art Director
Creator Portrait
Hiro S.
Tech Artist
Creator Portrait
Rina M.
Game Designer

なぜ、今「クリエイティブプレイラボ」
なのか。

ゲーム業界は、変化を恐れない。
しかし、 אנו(我々)は恐れない。なぜなら、失敗そのものを糧にする環境を、大阪の片隅に構築したからだ。 ハイパーカジュアルから始まり、MMORPGの巨大な世界観まで。 あらゆる可能性を秘めたこのラボで、次なる「Play」を描き続ける。

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