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Abstract sketch background

我々は、
「無機質なコード」の奥に
何を見ているのか。

ここは大阪の中心、南船場の雑踏を抜けた一室。クリエイティブ・プレイ・ラボは、単なるゲーム開発スタジオではない。ハイパーカジュアルな直感から、複雑なRPGのロジックまで、あらゆる可能性を手で描き、試し、削ぎ落とす「思考の工房」だ。

// SKETCH_LAYER_01

コア・メンバーの思考スタイル

顔ではない。その「思考の型」を描く。

Member Portrait

伊藤 哲也

Director / RPG

「ロジックの美しさ」を信条にする。複雑なストラテジー(RTS、TD)のコアシステムを構築する際、彼は白板に数式を描きながら、 proletarian な創造性をかき集む。彼のチームには、散らかったデスクの上に、鉄壁の秩序が宿る。

if (gameState === "clear") { unlockNext(); }
Visual Texture

佐藤 美咲

UI / UX Artist

カジュアルなタイトルの「触り心地」を極める。パズルやワードゲームのパネル一つに、数日の猶予を与える雌雄。

山田 太郎

Mobile Engineer

放置系(増殖型)ゲームの計算処理を、腐食しない셈으로。デバイスの熱/licensesを管理する泥舟。

高橋 一輝

Game Designer

アーケードとランナーの境界線で泳ぐ。彼のアイデアは「没能」に始まり、「 Monsters」になる。 MMORPG の巨大なロードマップを、一枚のスケッチに落とし込む技術を持つ。

WORKFLOW

スクラッチからリリースの空気

  • 01. 白板の前での「言い訳」大会。誰もが論理的な嘘を吐き、最適な「カギ」を探す。
  • 02. プロトタイプ完成後、全員で「ただ遊ぶ」時間。沈黙の中に評価がある。
  • 03. リリース前夜。フリーズしたデバイスと、熱いコーヒーの匂い。
実際の作品を見る →

「結果」ではなく、
「プロセス」を愛する。

私たちは、教育ゲームの嚴格さや、ホラーの緊張感を、単なる機能として扱わない。それは、プレイヤーとの「ささやかな約束」であり、クリエイターとしての誠実さの証である。

大阪のラボでは、常に複数のジャンル(スポーツ、レーシング、シューティング)を並行して扱う。そのため、チームの空気は流動的だ。しかし、その根底にあるのは「遊び」への過剰なまでに真面目な姿勢だけだ。

"パズルが解けた瞬間の喜びは、数式が成立した瞬間の静寂と同価値である。"

ラボから届ける、小さな約束

誠実さと信頼性の Static Guide

我々が徹底する3つ

  • 設計の明示性: ゲームバランスの根幹となる数値は、必ず外部ファイル(CSV)で管理し、クライアントにも開示する。
  • 端末への配慮: 放置系(増殖型)アプリのバッテリー消費を、サボりながらも最小限に抑える技術的知恵。
  • 日本語の質: ワードゲームやトリビアのデータベースは、全て独自の校正プロセスを経る。

受け入れるべき compromising

  • スピード vs. 最適化
    downside: 低スペック端末でフレーム落ち mitigation: 60fpsロック + 効果的なFPS落とし
  • 独自性 vs. 市場ニーズ
    downside: 雑多なUIへの適応が遅い mitigation: モノフォントの偏愛と、TPOを超えた一貫性
  • 広告収入 vs. UX
    downside: インインゲーム広告の過剰実装 mitigation: 「見るか、遊ぶか」の明確な選択肢提示

Scene: 14:00, Thursday

プロデューサーの伊藤が、デスクに置かれたスマホ画面を指さす。「ここだ。このパズルのクリア音が、',0.1秒'遅い。ユーザーは気づかないかもしれない。でも、俺たちの『空気』が歪む。」 佐藤は文句を言わず、Macを開く。彼女の指が動く。30分後、修正されたビルドがSlackに上がる。誰も言葉を交わさない。それが、このラボの「仕事」である。

この思考に、加わらないか。

私たちは、技術者だけを募っているのではない。「なぜ、あのルールにしたのか?」と問う、同士を求めている。

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