伊藤 哲也
Director / RPG「ロジックの美しさ」を信条にする。複雑なストラテジー(RTS、TD)のコアシステムを構築する際、彼は白板に数式を描きながら、 proletarian な創造性をかき集む。彼のチームには、散らかったデスクの上に、鉄壁の秩序が宿る。
顔ではない。その「思考の型」を描く。
「ロジックの美しさ」を信条にする。複雑なストラテジー(RTS、TD)のコアシステムを構築する際、彼は白板に数式を描きながら、 proletarian な創造性をかき集む。彼のチームには、散らかったデスクの上に、鉄壁の秩序が宿る。
カジュアルなタイトルの「触り心地」を極める。パズルやワードゲームのパネル一つに、数日の猶予を与える雌雄。
放置系(増殖型)ゲームの計算処理を、腐食しない셈으로。デバイスの熱/licensesを管理する泥舟。
アーケードとランナーの境界線で泳ぐ。彼のアイデアは「没能」に始まり、「 Monsters」になる。 MMORPG の巨大なロードマップを、一枚のスケッチに落とし込む技術を持つ。
私たちは、教育ゲームの嚴格さや、ホラーの緊張感を、単なる機能として扱わない。それは、プレイヤーとの「ささやかな約束」であり、クリエイターとしての誠実さの証である。
大阪のラボでは、常に複数のジャンル(スポーツ、レーシング、シューティング)を並行して扱う。そのため、チームの空気は流動的だ。しかし、その根底にあるのは「遊び」への過剰なまでに真面目な姿勢だけだ。
誠実さと信頼性の Static Guide
プロデューサーの伊藤が、デスクに置かれたスマホ画面を指さす。「ここだ。このパズルのクリア音が、',0.1秒'遅い。ユーザーは気づかないかもしれない。でも、俺たちの『空気』が歪む。」 佐藤は文句を言わず、Macを開く。彼女の指が動く。30分後、修正されたビルドがSlackに上がる。誰も言葉を交わさない。それが、このラボの「仕事」である。