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開発プロセス

0.1%の狂いも許さない、
工程への執着。

アイデアは混沌から始まる。しかし、リリースは秩序を求める。我々は、無数のスケッチとコードの断片を、プレイヤーが握りしめたスマホ画面へと昇華する一連のプロセスを構築した。ここに、その設計図がある。

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JS
01

混沌のサイレンス:
イデーションとコンセプト形成

プロジェクトは、白い画面と黒いコーヒーから始まる。我々のラボノートには、市場トレンド(ハイパーカジュアルから複雑なRPGまで)よりも、まずは「如果玩家がここから逃げ出したいと思えるか」という根源的な問いが書き込まれる。この段階では、既存のパズルやアーケードの枠組みを破壊する。ジャンルは単なる出発点だ。

アイデアはすぐにスケッチへと移行する。机上の論理ではなく、手の動きで思考を追跡する。無数のポートレート(その中に放置系やストラテジーの萌芽がある)を書き散らし、混沌の中から「核となる瞬間」を抽出する。ここでの最重要プロセスは「否定」である。可能性の99%を切り落とし、残った1%をプロトタイプとして構築する。

CHECKPOINT: コンセプト評価基準

  • プレイ開始5秒で目的が理解できるか?
  • 「次の一回」の欲求を刺激するか?
  • Bbw(Browser based war)的な没入感があるか?
Sketches and notes
NOTE: 2026-02-14 REV. A
Core Loop
// Pseudo Code: Runner Logic function updatePlayer() { if (input.swipe) { player.velocity.x = calculateTrajectory(); emitParticles(); } if (isTouchingObstacle) { triggerHaptic(); screenShake(5); } }

ビジュアルレシピ: 1:1 マッチ

アート assets と フィジクス エンジンの同期。0.01秒のズレも許さない。

02

ビジュアルとコードの
アセンブリライン

プロトタイプ段階で、私たちは「動く面白さ」を最優先する。美しいグラフィックは、コアメカニクスが確立されてから組み込む。ここでは、放置系ゲームの「増殖」の悦びや、シューティングの「弾幕」のリズムを、まずはプロセスランナーで再現する。

モノフォントで書かれたコードは、美術品と化す。私たちの開発環境は、アートチームとプログラマが同一のキャンバスで作業する「ブレンドモード」を採用している。UIエレメントの挙動一つにも、デザイナーの意図とエンジニアの物理演算が噛み合う瞬間がある。それは、ロジックが美学を生む瞬間だ。

Tiny Scenario: バグか、それとも...

"月曜の朝、テストプレイ中、キャラクターが意図せず壁をすり抜ける。それはバグか? それとも新しい遊びか? チームは即座に『壁抜けジャンプ』としてメモし、仕上げのフェーズで意図的なギミックとして組み込む。"

03

プレイヤーの体験を守る:
QAと仕上げ

リリース前最後の関門。ここでは、甘い言葉は一切ない。ただ「糞」を磨き続ける執着があるだけだ。

60FPSへの強制

滑らかさは体験の根幹。端末の熱暴走を監視しながら、極限まで最適化する。ドロップフレームは許可しない。

感度の極意

0.1秒の反応差が勝敗を分ける。タッチエリアやインプットのレスポンスを、プロゲーマー並みに調整する。

サブハーフ・タブレット対応

安価な端末でも遊べる。RAM使用量を圧縮し、広告パフォーマンスも考慮した仕上げを行う。

技術的トレードオフ:バグ修正のジレンマ

  • ▼ 修正コスト リリース直前の深刻な物理演算エラーは、修正に3日を要する。しかし、放置系のコアロジックに影響する。
  • ▼ ミティゲーション エラーを意図的な「レア演出」として昇格させ、回収済みプレイヤーへの補償として差し込む。泥縄だが、体験を守る。

リリース後の
大阪からのインパクト

ゲームは出た後が本番。データを読み、Japanマーケットのフィードバックを即座にプロセスに落とし込む。

Process Snapshot

Day 1 Launch
Day 3 LTV Check
Day 7 Update 1.0.1
Osaka Map
D-7 Retention
42%
Japan MAU
120K+
市場リテラシー

日本のプレイヤーは、インインゲームでの体験を重視。過剰な広告は即離脱を招く。

アプデート哲学

Fix only. 機能追加は2ヶ月に一度。安定こそ至上。

あなたのアイデアを、
次の一へ。

最初の一歩は、単なる連絡から。我々は、あなたのスケッチを待っている。

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