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開発ログ: 思考の断片。

大阪のラボから届ける、コードとスケッチの間隙(かんげき)。ゲームが「面白い」と感じられる瞬間を、プロトタイプの失敗や、深夜の瞑想から拾い上げる。ここには完璧な解法よりも、生の探求が残っている。

実験室ノートを読む
Sketch
> STATUS: IDEATION
> KEYWORD: パズル
> ITERATION: #48
> RESULT: FAILED
新規

プレイヤーはなぜ飽きるのか?

常にถามい続ける、根源的な問い。テクノロジーの限界ではなく、人間の欲求のリズムを調律する話。

最近の開発で、 postpone せざるを得なくなった 放置系(増殖型) ゲームのプロトタイプがある。見た目は賑やかだったが、ユーザーは3日で離脱した。要因は「選択の希釈」だ。マネジメント画面にオプションが並びすぎたことで、玩家は行動のインパクトを感じられなくなっていた。

特に パズルストラテジー(RTS、TD) では、この傾向が顕著だ。難易度カーブがスムーズすぎる(/% とか)のは逆に退屈。あえて、仕上げの段階で「不公平感」を設計に入れる。つまり、技術的な洗練と、あえての不完全さのバランス。それが、所謂「手触り感」であり、クリエイティブラボのここ数ヶ月の核心命題だ。

MEMO: 2026/05/28

「OKRの数を増やすと、実行力が半減する」という組織心理学の逆説を、ゲームのUI設計に応用してみる。コンボが成立しすぎた状態を、あえてリセットするタイミングが必要かもしれない。

Mechanics Sketch
図:コアループの物理スケッチ。デジタル化の前に、紙の上でリズムを確かめる。
Downside: 難易度を意図的に上げると、新規ユーザーが離脱するリスク。
Mitigation: Tutorialを最適化するのではなく、最初の「壁」を設計段階で構造的に吸収させる。
Downside: シミュレーションの精度を上げると、端末の負荷が増す(特にランナー系)。
Mitigation: 60fps固定の信念を捨て、30fps環境でも滑らかに見える「予測描画」ロジックを検証中。

デジタルとアナログの往復

Working Process / 狭間で揺れるプロトタイプ

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01

カオスなインプット

スケッチブックに落とし込む。具体的な画面設計より、心情曲線や「感覚」を線で描く。ここでは RPG の場合、ストーリーではなく「戦闘の手触り」を優先する。

Sketchbook
02

コードの抵抗

デジタルに移す。「あの感覚」を再現するために、3行のコードを50行に書き直す。特に シューティングアクション では、入力ラグの許容範囲と、物理演算の妥協点を試行錯誤する。

// TODO: Fix input latency
// if (frame < 3) skipPhysics();
03

再びアナログへ

プレイングテスト。デジタル画面越しではなく、座標値のグラフを描きながら挙動を確認する。这里で カードゲーム の確率分布を、物理的なカードを配布して感じ取る。

大阪のラボ、その背中

私たちは、あえて「クリエイティブラボ」と名乗る。スタジオではなく。なぜなら、 MMORPG のように巨大な世界観を築くこともあれば、 ハイパーカジュアル 一発のアイデアを追究することもあるからだ。

南船場のオフィスには、常に3つのモニターと、無数のコーヒーカップが並ぶ。ここでは アドベンチャーホラー といった「体験」を、言葉にする前に絵やプロトタイプで語り合う。

Lab Layout
LOCATION: SHINBASHI, OSAKA
〒542-0081
大阪市中央区南船場3丁目5−2
実験室ノート:公開されている失敗

コードネーム「夜行性」の崩壊

成功事例だけでなく、失敗こそがラボの燃料である。ここ最近、最も痛い学费を払った、 ホラー × 放置系 の融合プロジェクトについて。

何が起きたのか?

企画段階では、「放置して遊ぶ」という矛盾した体験が新規性があると判断した。しかし、開発途中で スポーツ ゲームのような「瞬間的なアクション」を求めている層と、 シミュレーター 的な「長い目での成長」を求めている層の間で、設計方針が噛み合わなくなった。

?

学びと次への布石

プレイヤーは「放置」という名の下に、実際には「監視」を求めている。この知見は、現在開発中の トリビア ゲームのUI設計に活かされている。結果的に、同作は-betaテストで好評価を得た。

Rejected
OLD DESIGN
Game Over
DEAD LOOP
Whiteboard
AFTER MATH

*画像はイメージです。過去の実験記録。

次に実現したい機能は?

私たちの開発ログは、読者との対話から生まれる。もし君がこのラボの研究員だとしたら、今週はどんなテーマに取り組みたいか。その一言が、新しいゲームの種になるかもしれない。

> INPUT REQUIRED: CREATIVE SEED

投稿内容は、匿名で開発チーム内で共有されます。

継続的に探求する。